2009年3月13日 星期五

[遊戲研發]製作與管理<2>

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前情提要:
[遊戲研發]製作與管理<1>

製作

一旦原型製作通過,開發團隊就得準備進入耗期最長的生產製作階段,這個階段是遊戲正式進入開發的階段,通常需要持續6個月到2年時間,才能開發出一款完整的遊戲。關鍵時刻(crunch-time)指的是製作階段的收尾時期,往往需要大量的團隊員工,花上很多時間去完成。因為許多開發團隊常會出現對確切完成項目所需時間上得計算錯誤,而有些專案則過於倉促,期望能限定在6個月以內的時間完成,以其會趕上特殊的節日潮或特殊的截止日期。當然還有可能發生更大的災難就是需要2年開發時間的專案直到最後一刻還是一團糟,這樣的情況往往會導致員工辭職,而留下來的員工超負荷地接手這個爛攤子。一般情況下剛開始開發的時候,大家都會認為2年的時間還很長,於是在開始的一年半裏,團隊成員的工作相對於正常情況總是更悠閒。

遊戲製作中的挑戰:“我們到了嗎?”
遊戲製作的過程每個方面都需要妥善處理,否則整個過程就會有問題。如果前期製作階段沒有充分的規劃好,後期就會有麻煩;而如果沒有花足夠的功夫落實前期的任務,後期將會為此抓狂。如果沒有很好的管理團隊來確保團隊不會過早或過晚的出現最佳的工作狀態,後期也會很痛苦。當工作來到最後階段而時間開始變得有限制時,如果完成了大部分的工作就能看到光明;但是在中期,遊戲還沒由達到完全成熟的狀態,於是只能堅持不懈、埋頭苦幹,這就像小孩在旅行中會問的一樣“我們到了嗎?”


本土化
如果遊戲要經銷的目標市場語言與不同於開發時的原版語言(如美國製作的遊戲要賣到日本市場),開發團隊就需要確保遊戲的內容是本土化的,是相對應每一類不同市場的。本土化要求語言的翻譯(包括文本和聲音)和內容修正都符合當地市場的特定法規(比如說暴力、性和年齡分區的內容)。


藝術平衡:創意和生意
遊戲製作中最具挑戰的一個方面就是要平衡好遊戲創新和遊戲預算之間的關係。要能在規定的時間和經費內去完成這項任務,並且從中取得創新的藝術價值。

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